1.- Libertad e independencia para escoger que licencia se adapta mejor a tus objetivos
Cuando eliges una licencia copyleft, no concedes tus derechos de autor a terceros, sino que eres tú mismo, el que como autor decide como quieres proteger tu trabajo. Mantienes el control sobre la obra sin que nadie ejerza un poder sobre ella. Además no dependes de ninguna sociedad gestora que gestione tus derechos autónomamente.
2.- Confianza y garantía de que tus trabajos disponen de una licencia segura y legal
Tus trabajos van a disponer de una cobertura legal que asegura los mismos de un uso diferente al grado de protección que has elegido, y estos quedan protegidos totalmente al igual que una licencia tipo copyright. Desde este tipo de licencias se aboga por el concepto de “algunos derechos reservados”, como término medio entre el dominio público y el restrictivo copyright cerrado.
3.- Autoría y propiedad de tus trabajos garantizada
Una vez que registras tus obras o trabajos, la licencia deja claramente señalada la autoría del mismo y que ésta debe quedar siempre reconocida en reproducciones o modificaciones posteriores.
4.- La perpetuidad de la licencia que tú decides para tu trabajo
El tipo de licencia que escoges va a perdurar en el tiempo aunque se reproduzca, se copie o se hagan obras derivadas del original. Una condición inherente del copyleft y del efecto vírico que lo caracteriza, es que la licencia inicialmente escogida se transmitirá de un trabajo a otro, asegurando así que nadie se va a beneficiar de tu trabajo cambiándolo a un copyright cerrado.
5.- La ventaja de poder llegar a un elevado número de personas
El copyleft defiende el concepto de compartir las ideas y el conocimiento. Esta libertad de reproducción es la que hace que se pueda llegar a un amplio número de personas y es una inmejorable forma de hacerse con un prestigio profesional y una forma de conseguir el éxito y el reconocimiento del público, cuando se trata del ámbito artístico. Una gran parte de los autores de trabajos bajo licencias abiertas, consiguen importantes beneficios, gracias a su popularidad, impartiendo conferencias, cursos o charlas, además de otras posibilidades que se abren gracias al carácter libre y abierto del copyleft y de la inestimable ayuda de Internet.
6.- Gratuidad de obtención de la licencia y de promocionar un trabajo
Las licencias copyleft son de carácter gratuito, es decir no tienes que abonar ninguna cantidad a la hora de registrar tu obra o trabajo bajo este tipo de licencias, lo que hace que sea además de sencillo e independiente, totalmente económico el poder promocionar y divulgar tus creaciones.
7.- Dispones del valor añadido de las posibles modificaciones y mejoras de tus trabajos
Si has escogido la licencia que permite realizar obras derivadas, cuando esto ocurra, como el copyleft se hereda de un trabajo a otro, estarás en disposición de aprovecharte de los progresos que se hayan podido efectuar en tu obra original.
8.- Beneficios estratégicos del copyleft
Gracias al empleo de la estrategia copyleft en nuestros trabajos podemos conseguir importantes ventajas que suponen una clara mejora, por ejemplo en conseguir una posición privilegiada en los buscadores. Mediante la libre copia y distribución de la información y los contenidos de los trabajos u obras bajo copyleft, se obtienen enlaces externos de calidad que sitúan dichos trabajos en inmejorable posición en el posicionamiento web.
9.- Beneficios comerciales del copyleft
Se suele tender a confundir el idealismo libertario del movimiento copyleft con la imposibilidad de obtener plusvalías económicas y un rendimiento de tus trabajos, pero esto no es así. Existen múltiples formas para poder rentabilizar el esfuerzo invertido en nuestros trabajos o creaciones, ya que el copyleft además de una licencia abierta representa ciertamente una nueva forma de promoción web y de marketing que nos otorga la posibilidad de ganar dinero mediante la participación en congresos, cursos, conferencias o colaboraciones en distintos medios. Además de puede obtener una contraprestación económica cuando se requieren nuestros trabajos para un uso comercial de ellos. En el caso de los artistas, disponen de la mejor plataforma en la actualidad para darse a conocer como es Internet, si tu obra gusta y llega al público no tardará en disponer de oportunidades para ganar dinero en conciertos, exposiciones, merchandising, etc.
10.- Participas en una clara apuesta por la difusión universal de la cultura
El conocimiento no conoce dueños ni propietarios, sino que es un gran valor de entendimiento e inteligencia que se ha retroalimentado a lo largo de los tiempos de unas a otras mentes para que la sociedad progrese y sea cada día un poco mejor.
Ingeniería de software es la disciplina o área de la informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc. Una definición precisa aún no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los más prestigiosos autores: * Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978) * Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976). * Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972). * Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993).
Una classmate PC es un asistente de aprendizaje pequeño y portátil, así como una solución educativa que Intel creó especialmente para estudiantes en mercados emergentes. Este permite la colaboración en ambientes educativos tanto como para estudiantes y profesores. ChamOS GNU/LINUX v1.0 es una distribución instalable basada Debian (etch) para las Classmate PC que se usara Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (FundaBIT) en Venezuela. Esta distribución tiene mucha importancia para el país y para la comunidad de Software Libre en general, siendo este un gran logro para el decreto 3390 apoyando el desarrollo endógeno del país y asegurando la soberanía tecnológica.
Las pruebas de software, en inglés testing son los procesos que permiten verificar y revelar la calidad de un producto software. Son utilizadas para identificar posibles fallos de implementación, calidad, o usabilidad de un programa de ordenador o videojuego. Básicamente es una fase en el desarrollo de software consistente en probar las aplicaciones construidas.
Las pruebas de software se integran dentro de las diferentes fases del ciclo del software dentro de la Ingeniería de software. Así se ejecuta un programa y mediante técnicas experimentales se trata de descubrir que errores tiene.
Para determinar el nivel de calidad se deben efectuar unas medidas o pruebas que permitan comprobar el grado de cumplimiento respecto de las especificaciones iniciales del sistema.
El testing puede probar la presencia de errores pero no la ausencia de ellos. Edsger Dijkstra
Hay muchos planteamientos a la hora de abordar el proceso de pruebas de software, pero para verificar productos complejos de forma efectiva requiere de un proceso de investigación más que seguir un procedimiento al pie de la letra. Una definición de "testing" es: proceso de evaluación de un producto desde un punto de vista crítico, donde el "tester" (persona que realiza las pruebas) somete el producto a una serie de acciones inquisitivas, y el producto responde con su comportamiento como reacción. Por supuesto, nunca se debe testear el software en un entorno de producción. Es necesario testear los nuevos programas en un entorno de pruebas separado físicamente del de producción. Para crear un entorno de pruebas en una máquina independiente de la máquina de producción es necesario crear las mismas condiciones que en la máquina de producción. Existen a tal efecto varias herramientas vendidas por los mismos fabricantes de hardware (IBM, Sun, HP etc.). Esas utilidades reproducen automáticamente las bases de datos para simular un entorno de producción.
En general, los informáticos distinguen entre errores de programación (o "bugs") y defectos de forma. En un defecto de forma, el programa no realiza lo que el usuario espera. Por el contrario, un error de programación puede describirse como un fallo en la semántica de un programa de ordenador. Éste podría presentarse, o no, como un defecto de forma si se llegan a dar ciertas condiciones de cálculo.
Una práctica común es que el proceso de pruebas de un programa sea realizado por un grupo independiente de "testers" al finalizar su desarrollo y antes de sacarlo al mercado. Una práctica que viene siendo muy popular es distribuir de forma gratuita una versión no final del producto para que sean los propios consumidores los que la prueben. En ambos casos, a la versión del producto en pruebas y que es anterior a la versión final (o "master") se denomina beta, y a dicha fase de pruebas, beta testing.
Puede además existir una versión anterior en el proceso de desarrollo llamada alpha, en la que el programa, aunque incompleto, dispone de funcionalidad básica y puede ser testeado.
Finalmente y antes de salir al mercado, es cada vez más habitual que se realice una fase de RTM testing (Release To Market), dónde se comprueba cada funcionalidad del programa completo en entornos de producción.
Otra práctica es que el proceso de pruebas se realice desde el mismo momento en que empieza el desarrollo y continúe hasta que finaliza.
Un residente en California ha presentado una demanda contra Sony por la eliminación del soporte para Linux a través de la función Other OS de la consola PlayStation 3. Esta función estaba presente sólo en las consolas PS3 originales (es decir, ya no estaba presente en el modelo Slim actual), pero tras una reciente actualización de firmware se erradicó esta posibilidad. Y es que con la versión 3.21 del firmware, Sony eliminó la posibilidad de usar Linux en la consola, pues se había descubierto un fallo de seguridad en el mismo. La consola es usada en diversas investigaciones por su capacidad de procesado utilizando algunas versiones de Linux; Sony aconsejó, simplemente, no actualizar la consola si quería seguir usándose Linux, pero se trata de una actualización obligatoria: no hacerlo impide el acceso a los servicios de red, y en el futuro saldrán juegos que necesiten versiones del firmware superiores a ésta de manera obligatoria. El demandante se llama Anthony Ventura y ha presentado la demanda alegando "la eliminación intencionada de una funcionalidad valiosa anunciada originalmente como disponible", es decir, alegando que se trata de una de las funciones clave del sistema y que, además, se publicitó como una característica de venta para atraer a consumidores. Por lo tanto, se alega que Sony ha roto el contrato de venta y que esto afecta a "millones de usuarios" que no se lo esperaban. Ventura señala que la funcionalidad de Linux no se ha eliminado por preocupaciones en la seguridad del sistema (entendida como acceso a datos de usuarios, o similares), sino por prevenir la potencial piratería en la consola. Ventura, que presenta la demanda "en nombre de todas las personas que compraron una PS3 desde el 17 de noviembre de 2006 hasta el 27 de marzo de 2010, y quienes no revendieron su consola antes del 27 de marzo de 2010" en EE.UU. Solicita una compensación económica y el pago de los costes del juicio; aunque no se ha especificado cuánto dinero solicita el demandante, en la denuncia presentada en los juzgados se habla de más de cinco millones de dólares.
El Sábado 24 de Abril se llevó a cabo el Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre – FLISoL que reunió lo mejor en materia de Tecnologías abiertas: gurus, expertos, seguidores, estudiantes, académicos, empresarios, trabajadores, funcionarios públicos, entusiastas e incluso personas que tenían poco o nada de conocimiento informático. A pesar de que llegue un poco tarde (a mi parecer debió durar más puesto que en la página no decía horario) logre instalar Ubuntu en mi laptop y bueno…en esas estoy aprendiendo poco a poco aunque me perdí lo mas interesante del festival que eran las conferencias y charlas :-(
Sin embargo, cuando termino el evento, allí quedo la gente de Proyecto Fedora, Canaima, Ubuntu, Debian, Opensuse y Opensolaris para continuar prestando apoyo técnico.
El Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre (FLISoL) es el evento de difusión de Software Libre más grande en Latinoamérica, teniendo como objetivo primordial promover el uso del software libre, dando a conocer al público en general su filosofía, alcances, avances y desarrollo
Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.
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